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VLB

VIRTUAL LEAGUE BASEBALL

ゲーム説明書

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SEASON CYCLE

↻ VLBの1年

公式戦を戦い、補強とキャンプを終えたら、新シーズンを待ちます。球団の一年は、次の流れを繰り返します。

  1. シーズン開始

    公式戦

    オーダーと作戦を整え、規定の全試合を消化します。試合結果や選手の成長も確認しましょう。

  2. 全試合終了後

    補強・戦力編成

    新人獲得や補強、引退・解雇などで、翌シーズンの戦力を整えます。

  3. 育成と準備

    キャンプ

    練習内容を決めてキャンプを完了します。成長報告を確認し、画面の案内に従って準備を進めます。

  4. 新シーズンまで待機

    オープン戦期間

    トレードや編成・作戦の見直しをしながら、運営によるシーズン更新を待つ時間です。

シーズン更新は月曜22時目途です。
更新が完了すると、新シーズンの公式戦へ戻ります。
手動更新のため、時刻は前後する場合があります。ゲーム内のお知らせをご確認ください。

01 / START HERE

はじめに

通常リーグは金曜22時(日本時間)以降にその期の初公式戦を行うと、順位・昇格・残留の対象外になります。相手から挑まれた初戦も含みます。規定試合を消化しても、メジャーは地区へ、地区はルーキーへ降格し、ルーキーはルーキー内で再配属されます。空き枠補充による昇格・残留もありません。規定試合未消化などによる休眠条件は従来どおりです。

VLBは、自分の野球チームを作り、選手の育成・補強・編成を重ねてメジャーリーグの優勝を目指す球団運営ゲームです。試合は設定したオーダーや作戦をもとに進みます。

参加のルール

複数チームの所持、作り直しを繰り返す登録、誹謗中傷、公序良俗に反する投稿、プロキシ経由のアクセス、不正な取引などは禁止です。家族など同じ接続環境で参加する場合も、不正と疑われる取引を避け、必要に応じて管理者へ相談してください。運営からのお知らせ・参加規約に従ってプレイしてください。

名前や投稿には使用できない文字があります。登録画面の文字数・使用文字の案内に従ってください。パスワードを他人に教えたり、掲示板へ書いたりしないでください。

02 / FIRST SEASON

登録から初試合まで

  1. 新規登録

    球団名・オーナー名・ログイン情報などを入力します。登録内容を確認して確定してください。

  2. 初期選手の名前を決める

    案内に従って初期選手の名前を登録します。自動命名も利用できます。確定後に自由に改名する機能ではないため、入力した名前を確認してください。

  3. 新人獲得と補強

    「チーム作成」「戦力編成」の案内から新人を指名し、必要に応じて海外・国内選手を獲得します。資金だけでなく、人数枠と守備位置の偏りにも注意します。

  4. キャンプを実行する

    選手ごとに練習内容を選んで確定します。成長報告を確認し、画面に表示される次の手続きまで進めてください。

  5. 編成・作戦を保存し、試合へ

    野手の打順と守備位置、投手の役割、盗塁・バント・交代方針を確認します。「試合」で相手と先発を確認して開始します。

画面を開いただけで登録・編成・キャンプが確定するわけではありません。決定・保存・実行後の結果表示まで確認してください。

次回のログイン

ログインに成功すると、球団IDをこのブラウザーのCookieに記憶し、次回の入力欄へ表示します。IDの記憶はパスワードの保存やログイン状態の保持とは別です。共用端末ではログイン保持のチェックを外し、利用後はログアウトしてください。Cookieを削除した場合や別のブラウザーでは、改めてIDを入力します。

03 / PLAYERS

選手と補強

成長と世代交代

選手には早熟・晩成などの成長時期の違いがあります。年齢だけでなく「将来性」「才能」と現在の能力を合わせて見ましょう。若ければ必ず大きく伸びる、評価が高ければ必ず活躍する、というものではありません。

成長はキャンプとシーズン中に発生します。一軍で使うこと自体が成長の必須条件ではなく、控えや二軍の選手も育成できます。衰えの時期に入ると通常の練習指示が制限され、「調整中」と表示されます。

獲得方法

新人獲得
ドラフトの指名枠を使います。候補の絞り込みや並び替えを利用し、即戦力と育成候補を選びます。獲得後は才能・頑丈さ・特殊能力などを含めた評価になるため、事前の評判と変わる場合があります。
海外選手
資金を使って新しい選手を獲得します。獲得時の能力が前評判を上回ることもあります。
国内選手
他球団を離れた選手などから獲得します。前所属・獲得可能な状態・評価額を確認してください。
引退・解雇
選手を球団から外す操作です。出場人数や選手の状態などによって実行できない場合があります。確定前に対象をよく確認してください。

保有人数には球団全体と野手・投手それぞれの上限があります。補強には獲得時期、将来性の構成、人数枠、資金などの条件があります。画面に表示される獲得不可の理由を確認してください。海外・国内選手のシーズン中の獲得には試合数による期限があります。

候補の絞り込みと更新

新人・海外・国内選手は、成長タイプや能力タイプのボタンで絞り込めます。野手は守備位置も選べます。選択中のボタンを押すとその条件を解除でき、「選択解除」で追加条件をまとめて戻せます。候補基準と組み合わせて、必要な戦力を探しましょう。

新人・海外選手の候補は定期的に入れ替わります。更新時刻を過ぎた後のアクセスで反映されるため、開いたままの場合は画面を読み直してください。国内選手は同じ定時入れ替えの対象ではありません。確認中に候補が変わった場合は、候補一覧から選び直します。

ドラフト3位以下を獲得できない条件

これは全球団への一律制限ではありません。設立15年目以降で、通算成績にメジャー在籍期数があり、過去のメジャー入賞記録(1〜6位)に載っている球団が対象です。現在メジャーに所属しているかどうかだけでは決まりません。

対象球団が、獲得直前に次の両方に該当すると、ドラフト3〜10位の新人を獲得できません。

  1. 判定用総合戦力が55未満
  2. 将来性E以下の在籍選手が16人未満(野手・投手を合算し、控え・二軍も含む)

例えば「54.9・15人」は制限されます。「55.0・15人」または「54.9・16人」なら、この制限には該当しません。55以上にするか、16人以上になるか、どちらか一方で解除されます。ドラフト1・2位や海外・国内選手の獲得には、この制限を適用しません。ただし、獲得期間・指名枠・人数枠など別の条件は引き続き必要です。

制限中または条件に近い場合だけ、「ドラフト獲得条件」の案内が表示されます。対象球団のうち、判定用総合戦力60未満かつ将来性E以下16人以下を注意表示の目安とし、メイン・左側の案内と新人獲得画面に判定値を表示します。対象外や余裕のある球団には表示しません。近いだけの場合は「現在は制限されていません」と明記します。注意表示の60・16人以下は、実際の獲得制限(55未満かつ16人未満)とは別です。左側の案内が出ただけで、必ず獲得禁止という意味ではありません。40試合を消化しただけで解除される仕組みでもありません。

判定用総合戦力は元のVLBの計算式を引き継いだ値で、現在の編成画面の戦力値とは別です。保存済みの先発野手9人と一軍投手15人の能力・配置・状態から計算します。編成を見直したら「この編成で決定」で保存し、新人獲得画面を開き直してください。将来性の人数は獲得前の在籍選手で数えるため、今から獲得する新人を16人目としては数えません。獲得確定時にも再判定します。

獲得時の能力上昇

獲得時に能力が伸びると、獲得前後の比較を表示する場合があります。将来性だけが上がった場合は比較演出を表示しませんが、上昇自体は反映されます。演出の有無だけで判断せず、獲得後の選手詳細も確認してください。

資金には所持上限があり、シーズンの節目に補充・上限調整が行われます。使わずに無制限に蓄えられるわけではありません。

04 / LINEUP

オーダー・投手起用

野手編成

打順と守備位置を指定して保存します。一軍の先発野手・控えと二軍は画面の区分で確認できます。ポジションの重複や出場できない選手がいないか、保存後の並びを確認しましょう。

本職の守備位置が最も能力を発揮しやすく、サブポジションでは守備面に不利があります。適性のない位置ではさらに不利になります。「サブポジ○」はサブポジションでの不利を軽減します。

投手編成

並び順によって役割が決まります。画面の役割表示を見て配置してください。

先発
登板間隔と調子を考えてローテーションを組みます。
敗戦処理・ロングリリーフ
長いイニングや劣勢の試合を支えます。
便利屋
さまざまな場面の救援に備えます。
勝ち継投
リードを守る継投を担います。
セットアッパー
終盤、クローザーにつなぐ役割です。
クローザー
最終回以降に試合を締める役割です。

僅差のリードでは、終盤のつなぎにセットアッパー、最終回以降にクローザーを優先する継投になります。ただし点差、疲労、故障、登板済みの投手や候補の不足などで変わり、必ず指定の場面に登板するとは限りません。

編成画面の使い方

交換する選手を順に選ぶか、選手名の左の移動ハンドルをドラッグして並べ替えます。編成戦力の表示で変更前後の目安を確認し、「この編成で決定」で保存してください。野手側・投手側の編成、作戦、練習、投手起用は上部のボタンから相互に移動できます。移動前に変更を保存しましょう。

先発は登板可能な投手から選ばれます。登板後の休養表示や、二軍降格後の再昇格までの残り試合数を確認してください。登板過多や無理な起用は調子・投球内容に影響します。

シーズン開幕直後の先発投手

自分から挑む場合は、開幕から休養中の投手を飛ばし、先発枠6人のうち1番から順に選びます。相手から挑まれる場合は、自球団の第1〜6試合は休養中でない先発投手からランダムに選ばれ、第7試合以降は休養中でない投手を先発枠の上から順に選びます。固定の順番を記憶して進める方式ではなく、毎試合、その時点の編成順と休養状態で判定します。

試合数はそのシーズンの球団の勝ち・負け・引き分けの合計で数えます。相手から挑まれた試合も含み、監督が自分で開始した回数ではありません。全員が休養中の場合は、挑む側・挑まれる側とも、例外として先発枠の1番の投手が選ばれます。次の試合でも、その時点の編成順と休養状態から選び直します。休養表示を確認して編成してください。

作戦と故障

「野手作戦」で盗塁・バント、「投手作戦」で交代方針を設定できます。指示は傾向を決めるもので、毎回必ず実行される命令ではありません。点差、走者、アウト数、能力、疲労などを踏まえて試合が進みます。

故障時は控えや二軍から代わりの選手が選ばれる場合があります。故障中の選手が出場すると、試合で使う能力と調子に非常に大きな不利がかかります。表示上の通常能力が高くても十分な働きは期待できません。これは保存された通常能力の恒久的な低下ではありません。試合後はオーダーを確認し、各ポジションを守れる控えと救援投手を確保しておきましょう。

05 / SEASON

シーズン進行

シーズンごとに規定の日程を消化します。シーズン切り替えは運営による手動更新です。予定日時やメンテナンス状況はゲーム内のお知らせを確認してください。

対戦相手は試合数や対戦回数などの条件から自動的に選ばれます。自分が操作していない間も、相手から試合を挑まれると日程や選手の状態が進みます。序盤は日ごとの試合可能数に制限があり、日程が進むと全日程の消化を目指せます。

シーズン更新が遅れている場合

更新完了記録から遅延を確認できる間は、曜日が変わってもシーズン初日の制限には戻らず、未消化の日程を進められます。すでに全日程を終えている場合や、準備状態・待機時間などの制限は別です。更新が完了すると通常の日程表示へ戻ります。

シーズン初日のトップページには、シーズン更新時に保存された順位・個人タイトルを表示します。現在進行中の成績と異なる場合があるため、画面の案内と記録の時点を確認してください。

順位の決まり方

ゲーム差を優先し、次に勝率、その次に得失点差、それでも並ぶ場合は失点の少ない球団が上位になります。通常リーグ・選抜戦とも同じ基準です。シーズン更新では、順位対象となる球団の中でこの基準を適用します。

全試合を終えたら

戦力編成で新人獲得・補強・引退を行い、キャンプを完了して翌シーズンに備えます。リーグ更新時に成績と参加状態に応じて所属が決まります。

通常リーグ・選抜戦とも、期末の正式な個人タイトルは所属球団の全日程完了が必須です。途中の成績ランキングに掲載されていても、球団に未消化試合がある選手は期末タイトルの対象になりません。規定打席・投球回など、各タイトルの個人条件も満たす必要があります。

休眠と復帰

規定試合を消化していない、またはキャンプを終えていない球団は休眠扱いになる場合があります。復帰するときは「チーム復旧」の案内に従い、未消化分の成長補填などを確定してから、新人獲得・キャンプを進めます。ログインだけで全手続きが完了するわけではありません。

古い説明書の固定的な削除日数や参加締切だけで判断せず、現在の球団状態と運営のお知らせを確認してください。

07 / TRADE

トレード

自分の球団で余っている戦力と、他球団が必要とする戦力を交換する仕組みです。まずトレード市場へ選手と希望を登録し、相手の条件を確認して交渉します。提案や掲示板での相談だけでは移籍は完了しません。

通常の年数制限は球団創設3年目から解放されます。通算160試合以上が必要で、管理上の利用制限は解除されません。

最大3件の同時出品

1球団につき最大3件を同時に出品できます。1件は1~3人で、出品人数の合計は今期の残りトレード枠(最大5人から成立済み人数を引いた人数)以内です。同じ選手を複数の出品には登録できません。市場の「交渉に使う自球団の出品」で選んだ出品を使って交渉します。正式オファーは自分の各出品につき送信中1件で、同じ出品から再送すると送信先を差し替えます。届いたオファーは消えません。

撤回・成立で消えるのは対象の出品と、それに関係するオファーだけです。ほかの出品は残ります。試合数差が11試合以上でも申請できますが、承認・成立時には10試合以内への調整が必要です。季節更新などによる出品終了は従来どおりです。

利用・成立の条件

  • トレードの解放には通算の試合実績が必要です。利用制限中や休眠中などは使えません。
  • シーズン内の移籍人数には上限があります。双方の編成段階と試合の進み具合にも条件があります。
  • シーズン中のトレードには利用期限があります。現在の利用可否は画面で確認してください。
  • 同じ人数を交換します。評価額の釣り合いと差額を支払う資金も必要です。
  • 移籍後に野手・投手の人数が不足・超過せず、同名選手の重複がないことなどが必要です。

トレードに出せる選手の条件

  1. 所属1年目の選手は原則としてトレードできません。ただし、シーズン終了後の編成期間は在籍年数を翌年扱いで判定します。
  2. チームの主軸となる高額選手や、能力が高すぎる選手はトレードに出せません。
  3. 評価額だけでなく、年齢・将来性なども出品条件に関わります。成長の余地が大きい選手ほど、高額になると出品が制限されます。
  4. 怪我(故障)をしている選手はトレードできません。

トレード成立の条件

  1. 双方が出す選手のうち、最高評価額の選手同士の差が大きすぎないこと。
  2. 交換する選手の評価額の総額が違いすぎないこと。最低評価額の選手同士の釣り合いも判定します。
  3. 移籍後、どちらの球団も野手・投手の人数が不足または超過しないこと。
  4. 移籍後、どちらの球団にも同名の選手が重複しないこと。
  5. 出す選手の評価総額が低い側の球団に、差額を支払える資金があること。
  6. 双方の消化試合数の差が10試合以内であること。
  7. 双方が同じ人数の選手を交換すること。
  8. 公式戦期間中は、双方の消化試合数が100試合以内であること。シーズン終了後の編成期間は、この試合数上限の対象外です。

双方の編成段階も一致している必要があります。低い将来性の選手を集めすぎる場合や、シーズン内の移籍人数にも制限があります。市場登録後に能力・状態が変わると再登録が必要になることがあります。実際の利用可否と出品できない理由はトレード画面で確認してください。

将来性E以下の選手の人数制限

「自球団の成長余力が低い選手数が上限を超えます。」は、将来性E以下(E・F・G)の選手の人数制限を示します。将来性E以下の選手を受け取る場合、交換後の球団内の該当選手数を26人以下にする必要があります。野手・投手、一軍・二軍をすべて合計し、放出する選手を除き、獲得する選手を加えて判定します。

たとえば、現在26人いる状態で、将来性D以上の選手を出してE以下の選手を獲得すると27人になるため成立しません。E以下の選手同士の交換で26人のままなら、この人数条件は満たします。他の成立条件は別途必要です。

この条件は自球団・相手球団の双方に適用されます。各球団が受け取る選手にE以下が含まれない場合、その球団にはこの人数制限を適用しません。一方、すでに26人を超えている球団がE以下を受け取る場合は、人数が増えない交換でも、交換後に26人以下にならなければ成立しません。

エラーが出たら、選手詳細の「将来性」を確認し、放出・獲得する選手の組み合わせを見直してください。二軍へ移すだけでは人数は減りません。「相手球団の成長余力が低い選手数が上限を超えます。」と表示された場合は相手側の条件です。能力や評価額が低い選手全般を指すメッセージではありません。

08 / POSITION

コンバート

ポジション転向
メインの守備位置を変更します。転向先や現在の適性によって成功しやすさが異なり、サブポジションとして持っている位置には移りやすくなります。成長期を過ぎた選手でも挑戦できます。
サブポジション習得
メインの守備位置を残し、新しい適性を加えます。成長の余地を使うため、成長状態によって選べない、または失敗する場合があります。

どちらもキャンプで指定します。転向の判定は通常の練習とは別で、転向を選んだ選手はキャンプ前の練習指示も確認してください。成功を前提に編成せず、失敗しても各守備位置を埋められるように準備しましょう。

09 / BALLPARK

スタジアム

編成期間には球場を改築できます。球場名に加え、広さ、フェンス、内外野の状態などを設定します。

広さ・フェンス
狭い球場や低いフェンスは本塁打が出やすい傾向です。広い球場や高いフェンスは本塁打を抑える一方、打球が二塁打・三塁打になる傾向にも関わります。
内野・外野の状態
内野安打や外野への安打などの判定に影響します。芝を選べば選手の調子が良くなる、といった万能の強化ではありません。

球場の特徴は対戦相手にも関係します。長打力、走力、守備、投手陣の特徴と合わせて考えましょう。

10 / ABILITIES

選手パラメータ

試合結果は能力だけでなく、調子、適性、フォーム、特殊能力、作戦、相手、球場などによって変わります。評価や総合力は比較の目安であり、勝敗や成績を保証する数値ではありません。

野手

パワー
本塁打や二塁打などの長打を生む力。
ミート
打撃の確実性。安打を打ちやすくする能力。
走力
内野安打、長打への進展、進塁などに関係します。守備では守備範囲にも影響します。
肩力
内野でのアウトや併殺、外野での長打・進塁の抑止、捕手の盗塁阻止などに関係します。
守備力
打球処理や失策の抑制に関わります。捕手では捕球や投手を支える面、内外野では安打・長打を防ぐ面にも関係します。

投手

球速
速球の速さ。主に三振を奪う力に関わります。
変化球
変化量と球種の構成が投球内容に関わります。三振を狙う投球と打たせて取る投球の特徴が変わります。
制球
四死球を抑え、安定して投げる力。
球威
三振や長打を抑える力に関係します。
投術
打者を打ち取る技術。打たせて取る投球に関係します。
スタミナ
長い登板で投球の質を保つ力。疲労と交代判断にも関係します。

共通

頑丈
故障しにくさ、衰えにくさ、調子の回復などに関係します。
才能
成長のしやすさに関わります。
将来性
成長の段階やピークまでの位置を示します。成長期から衰退期へ進むため、世代交代を考える目安にします。
調子
その時点での能力の発揮しやすさ。試合や休養などで変わります。

11 / SPECIAL ABILITIES

特殊能力

同じ基礎能力でも、特殊能力によって得意な相手・場面やプレイの傾向が変わります。以下は効果の方向を示す説明です。「○・◎」は有利、「△・×」は不利な傾向を表し、程度が異なります。

共通の調子特性

安定感
不調による不利を軽減します。
ムラッ気
調子の良し悪しが結果に出やすくなります。安定感も持つ場合、不調時には安定感の処理が優先されます。

野手の特殊能力

チャンス ×・△・○・◎
得点圏に走者がいるときの安打の出やすさが変わります。
対左 ×・△・○・◎
左投手への打ちやすさが変わります。
盗塁 ×・△・○・◎
盗塁の成功しやすさが変わります。
内野安打
内野安打が出やすくなります。
タイムリーエラー
得点圏に走者がいる場面で失策しやすくなります。
逆境○
終盤にリードされている場面で安打が出やすくなります。
バント○
バントを成功させやすくなります。
サブポジ○
サブポジションで守るときの不利を軽減します。
三振
三振しやすくなります。
選球眼
四死球で出塁しやすくなります。
サヨナラ
サヨナラの可能性がある場面で安打が出やすくなります。
満塁
満塁で安打が出やすくなります。
フリースインガー
積極的な打撃で安打を狙う一方、三振しやすく、四死球は選びにくくなります。
連打○
前の打者に安打が出た場面で続きやすくなります。
威圧感
安打や本塁打を打つ面で有利になります。
対ストレート○・対変化球○
それぞれ相手の球速・変化球能力に応じて、安打を狙う面で効果が変わります。
対エース○
能力の高い投手を相手にするほど持ち味を発揮します。相手によっては不利に働くこともあります。
広角打法
打球方向と安打の出やすさに関わります。
固め打ち
その試合で安打を打った後、続けて安打を狙いやすくなります。
意外性
終盤の同点・劣勢の場面で本塁打が出やすくなります。
粘り打ち
安打や四死球で出塁する面で有利になります。
アーチスト
本塁打を狙いやすい一方、三振もしやすくなります。
切り込み隊長
走者がいない場面で安打を打ちやすくなります。
レーザービーム
外野守備で送球の強みを発揮します。
守備職人
失策を抑える面で有利になります。

投手の特殊能力

ピンチ ×・△・○・◎
得点圏に走者がいる場面での打たれやすさが変わります。
対左 ×・△・○・◎
左打者への抑えやすさが変わります。
クイック ×・△・○・◎
盗塁を企図されやすいか、盗塁を許しやすいかに関係します。
ランナー×・ランナー○
走者がいる場面で、それぞれ打たれやすく・打たれにくくなります。
牽制
盗塁を試みられにくくなります。
スロースターター
先発登板の立ち上がりが苦手です。
尻上がり
先発登板でイニングが進むにつれて調子を上げます。
四球
四死球を与えやすくなります。
寸前×
先発時、勝利投手や完投が見える特定の回に調子を崩しやすくなります。
重い球
本塁打やその他の長打を抑えやすくなります。
一発病・逃げ球
それぞれ本塁打を打たれやすく・打たれにくくなります。
負け運・勝ち運
先発時、味方打線の安打による援護がそれぞれ得られにくく・得られやすくなります。
威圧感
安打を抑え、三振を奪う面で有利になります。
ノビ○・キレ○
それぞれ球速・変化球能力に応じて、安打を抑える効果が変わります。
対強打者○
能力の高い打者を相手にするほど持ち味を発揮します。相手によっては不利に働くこともあります。
緩急○
遅い変化球を組み合わせた投球で、安打を抑える面に強みがあります。
立ち上がり○
先発登板の序盤に調子を上げます。
球持ち○
三振を奪い、安打を抑える面で有利になります。
暴れ球
三振を奪いやすい一方、四死球も与えやすくなります。
ギアチェンジ
走者が出ると抑える力を発揮し、ピンチほど効果が強まります。走者がいない場面では不利になります。
ケンカ投法
安打を抑える一方、与える四死球のうち死球が増えやすい投球になります。
短気
得点圏に走者がいると投球が乱れやすくなります。

12 / STYLE

投打フォーム・球種

打撃フォーム

フォームによって長打力・確実性・走力のバランスが変わります。見た目だけの違いではありません。

スタンダード
基準となるバランス。
クラウチング・スクエア・うねり
確実性より長打力に寄った打法。
一本足打法
長打力を重視し、確実性との引き換えが大きい打法。
オープン・天秤打法・こんにゃく打法・八重樫打法
長打力より確実性に寄った打法。
振り子打法・がに股
確実性を重視し、長打力との引き換えが大きい打法。
神主打法
打撃面を伸ばす一方、走力で不利になる打法。
バスター
長打力を抑え、確実性と走力に寄せた打法。

投球フォーム

オーバースロー、スリークォーター、サイドスロー、アンダースロー、トルネード、マサカリ投法、UFO、ガチョーン投法、サブマリンがあります。現在の試合計算では、投法名だけによる追加の能力補正は行いません。投手選びは表示された能力・球種・調子・役割をもとに考えましょう。

変化球の系統

スライド系
スライダー、Hスライダー、カットボール。
カーブ系
カーブ、パワーカーブ、スローカーブ、ドロップ、ナックルカーブ、スラーブ。
落下系
フォーク、SFF、Vスライダー、チェンジアップ、パーム、ナックル。
シンカー系
シンカー、スクリュー、Hシンカー、サークルチェンジ。
シュート系
シュート、Hシュート、ツーシーム。

球種には三振を狙う傾向や打たせて取る傾向の違いがあります。球種名だけで強さを決めず、変化量、他の能力、守備陣と組み合わせて考えましょう。新しい球種はキャンプの習得メニュー、オリジナル変化球は特訓で扱います。

13 / DEVELOPMENT

練習とキャンプ

普段の練習指示と、キャンプで行う練習を使い分けます。指定した能力が必ず伸びるわけではなく、成長段階や才能などによって結果が変わります。

野手の練習

バランス
全体をバランスよく育てます。
筋トレ
パワーを重点的に鍛えます。
特打
ミートを重点的に鍛えます。
ダッシュ
走力を重点的に鍛えます。
遠投
肩力を重点的に鍛えます。
特守
守備力を重点的に鍛えます。

投手の練習

バランス
投球能力全体を育てます。スタミナを伸ばしたい場合は走り込みを選びます。
筋トレ
球速を重点的に鍛えます。
投げ込み
制球を重点的に鍛えます。
遠投
球威を重点的に鍛えます。
研究
投術を重点的に鍛えます。
走り込み
スタミナを重点的に鍛えます。
各系統の変化球練習
該当方向の変化球を重点的に磨きます。持っていない方向や伸び切った球種を選んだ場合は、別の能力などに成長が回ることがあります。

キャンプだけの指示

野手はポジション転向・サブポジション習得、投手は球種の習得・変更にも挑戦できます。変化球の習得には成長判定が必要で、選択すれば必ず覚えるわけではありません。成長が上限に達した場合も、すべての成長が無駄になるとは限りません。

キャンプ結果は「成長報告」で確認できます。上がった能力だけでなく、衰えや適性の変更も見て翌シーズンの編成を調整しましょう。

14 / SPECIAL TRAINING

特訓

編成期間に、野手の「特技」または投手の「オリジナル変化球」を作る機能です。通常の練習や特殊能力とは別に扱われます。シーズン内の利用回数には上限があり、残り回数は画面で確認できます。

野手
特技の名前を決めて実行します。結果に応じた能力への配分とランクが付与されます。
投手
元になる習得済みの変化球を選び、名前を付けて実行します。元にできる変化球がない投手では利用できません。

移籍市場に登録中など、特訓できない状態の選手もいます。対象選手の欄に表示される理由を確認してください。

選手詳細の「ORIGINAL DEVELOPMENT」で特技やオリジナル変化球の内訳を確認できます。特殊能力とは別の欄です。狭い画面で表示が収まらない場合は横へスクロールしてください。非公開の情報や保存されていない内訳は表示されない場合があります。

15 / CLUB STAFF

監督・コーチ

編成期間に、監督・野手コーチ・投手コーチを招聘できます。役割ごとに候補と現任者を確認し、交代を確定します。招聘直後など、すぐには交代できない場合があります。

年齢・指導歴が進み、在任中の球団成績が記録されます。年齢による引退や、通算勝利などの条件による殿堂入りがあります。「殿堂指導者」や履歴で歩みを振り返れます。

選手引退時の「指導者入り」の条件

通常球団で選手を引退させる際、野手・投手とも次のいずれかを満たすと、指導者候補として登録されます。すべての条件を満たす必要はありません。

  • 通算10年目以上、かつ判定用能力値28以上。
  • 通算7年目以上、かつ判定用能力値32以上。
  • 判定用能力値36以上(通算年数の最低条件なし)。

ここでいう通算年数は選手詳細の「通算」の年数です。現在の「球団在籍」年数ではありません。移籍後の球団在籍が短くても、通算年数で判定します。

どの時点の能力を使うか

ピーク年齢より前に引退する場合
引退時点の能力で判定します。候補登録時の能力への切替はありません。
ピーク年齢に到達した後に引退する場合
まず引退時点の能力で判定します。それでは条件を満たさない場合、本人と照合できる殿堂ノミネート記録があれば、その候補登録時の能力で再判定します。どちらの場合も通算年数は引退時点の値を使います。

ピーク年齢は「26+将来性の内部値」歳で、同い年も到達後の扱いです。殿堂候補記録がなくても、現在の能力で条件を満たしていれば指導者入りできます。候補記録は過去の能力を使う場合に必要です。

判定用能力値は、野手ならパワー・ミート・走力・肩力・守備力の内部値合計(サブポジション加点なし)。投手なら5方向の変化量合計+0.75×(球速内部値+制球+球威+投術+スタミナ)+左投げなら1です。表示ランクや評価額そのものではありません。詳しくは殿堂入りの能力値説明も確認してください。

判定例と登録後の扱い

  • 通算10年目・能力28なら対象です。通算9年目・能力31では対象外です。
  • 通算7年目・能力32なら対象です。通算6年目でも能力36なら対象です。
  • ピーク到達後、通算12年目・現在の能力20でも、照合できる候補登録時の能力が30なら「10年目以上・能力28以上」で対象になります。

安打・本塁打・盗塁・勝利・セーブなどの実績は、指導者入りの直接の条件ではありません。選手の殿堂入りとは別に判定するため、殿堂入りしない選手が指導者入りすることも、両方を満たすこともあります。

指導者入りは候補への登録であり、自動的に自球団の監督・コーチに就任するわけではありません。登録後は監督・コーチの招聘画面で候補を確認してください。また、指導者として在任後に判定される「殿堂指導者」とも別の仕組みです。現在のVLBでは指導者による選手能力・試合結果への補正はありません。

16 / HALL OF FAME

殿堂入り

選手を引退させると球団名簿から外れ、成績・能力に応じて殿堂入り、指導者候補、国内獲得候補などが判定されます。元に戻す操作ではないため、対象選手をよく確認してください。現在のVLBでは、VLBⅡで分かれていた「顕彰選手」と「殿堂入り」を殿堂入りとして統合しています。

ノミネートされるタイミングと条件

ピーク年齢は「26+将来性の内部値」歳です。キャンプで年齢が1歳増え、その年齢がピーク年齢と一致する時(通常、成長段階がFからGへ移るキャンプ)に判定します。そのキャンプの衰退処理より前の能力・通算成績を候補記録に保存します。

  • 野手:通算700安打、200本塁打、200盗塁のいずれか、または判定用能力値28以上。
  • 投手:通算70ポイント以上、または判定用能力値28以上。

投手ポイント=勝数+セーブ×0.4+ホールド×0.3。例えば50勝・30セーブ・40ホールドなら、50+12+12=74ポイントです。画面の丸め表示ではなく、元の成績から計算します。

引退時の殿堂入り条件

以下は成績で満たす条件です。同じ行の「または」で区切った条件はいずれか1つでよく、安打・本塁打・盗塁をすべて達成する必要はありません。判定用能力値36以上による別の条件もあります。

ピーク前の野手
通算2,000安打、400本塁打、500盗塁のいずれか、または引退時の判定用能力値36以上。候補登録は不要です。
ピーク前の投手
通算150ポイント以上、または引退時の判定用能力値36以上。候補登録は不要です。
ピーク到達後・候補登録済みの野手
通算2,000安打かつ候補登録後の増加が判定年数×100安打以上、または通算400本塁打かつ増加が判定年数×20本以上、または通算500盗塁かつ増加が判定年数×25盗塁以上。あるいは候補登録時の判定用能力値36以上。
ピーク到達後・候補登録済みの投手
通算200ポイント以上かつ候補登録後の増加が判定年数×8ポイント以上、または候補登録時の判定用能力値36以上。

ピーク年齢と同い年の引退も「ピーク到達後」です。この経路では対応する候補記録が必要で、候補記録がない選手は、通算成績や現在の能力だけでは殿堂入りしません。ノミネートされた時点で殿堂入りが確定するわけではありません。

「ピーク後の年平均」の正確な意味

判定年数=引退時年齢-ピーク年齢-オープン戦中の補正1年(それ以外は補正なし)。負数になる場合は0年とします。比較する増加分は「引退時の通算-候補登録時の通算」であり、生涯成績全体を年数で割った平均や、毎年それぞれの最低成績ではありません。判定年数が0なら必要増加分は0ですが、通算の到達条件は必要です。

例:候補登録時1,500安打、引退時2,000安打、判定年数5年なら、増加500安打が5×100=500安打を満たすため合格です。同じ2,000安打でも候補登録時1,600安打なら増加400安打となり、安打の条件では不合格です(本塁打・盗塁・能力の条件を満たせば別途合格できます)。

判定用能力値と表示ランクの違い

野手の能力値
パワー+ミート+走力+肩力+守備力の内部値の合計です。サブポジション数は加算しません。
投手の能力値
5方向の変化量合計+0.75×(球速内部値+制球+球威+投術+スタミナ)+左投げなら1。右投げは加点なしです。球速は表示km/hをそのまま足すのではなく内部値を使います。

候補の能力基準は28以上、引退時の殿堂基準は36以上です。ピーク前は引退時、ピーク到達後は候補登録時の値を使用します。現在の個別能力が「S以上」などという単純な条件ではなく、評価額・WAR・UZRも直接の判定条件ではありません。VLBⅡの上位区分に用いられる能力48以上を、現在のVLBの殿堂入り必須条件と混同しないでください。

判定には保存済みの生涯通算を使います。元仕様ではMajor・地方リーグが対象で、Rookieの成績は含みません。今季成績をここで再加算したり、過去の不足記録を推計したりはしません。殿堂に表示する保存能力・年齢は候補登録時のものを含み、引退時のものとは限りません。

指導者の殿堂は選手とは別の条件・記録です。選手引退時に指導者候補へ進むことと、指導者として殿堂入りすることは別です。

17 / ALL-STAR

選抜チーム

通常の球団とは別に、選抜チームの編成、公式戦、エキシビションや記録を楽しめます。利用可能な操作は選抜側の状態や日程に従います。

参加登録前は「選手削減」「野手追加」「投手追加」で選抜名簿を調整できます。追加候補は現役実績と歴代選手から表示され、通常球団の名簿や歴代記録は変わりません。「選抜選手のリセット」は確認後に名簿と編成を作り直します。選手を変更したら編成を確認してください。

オフの野手コンバート

選抜メインの「野手コンバート」から、参加登録前の編成期間に本職の守備適性を何度でも変更できます。変更先は一塁・二塁・三塁・遊撃・外野です。捕手への変更はできません。変更するのは選抜専用名簿のみで、通常球団や歴代記録の元データには影響しません。選抜から削除して再追加すると元データの守備適性に戻ります。能力付きの縦一列の一覧から野手を選び、次の画面で変更先を選択します。変更先がサブポジションにある場合は本職と入れ替え、ほかのサブポジションは保持します。能力値・現在のオーダー配置は変わらないため、変更後は野手編成も確認してください。

通常球団と選抜のオーダー・成績・試合進行は区別して確認してください。選抜公式戦とエキシビションも同じ記録として扱われるわけではありません。

選抜リーグ戦・エキシビションの試合計算は通常リーグと共通です。能力、調子、故障、特技・特殊能力、作戦、継投などを同じ仕組みで扱います。参加条件や日程、成績の保存先はそれぞれ別です。

18 / DISPLAY

表示設定

「交流・その他」→「表示設定」で、レイアウト、色、塗り、表示密度、描画品質を変更できます。選択はこのブラウザーに保存され、球団の能力や試合結果には影響しません。

レイアウト・色
モダン・XP・10の枠と、ブルー、ライトブルー、ダークグリーン、ライトグリーン、グレー、ブロンズを組み合わせます。
表示密度
PCの初期値は「ゆったり」、タッチ操作を主とするスマホ・タブレットでは「コンパクト」です。保存済みの選択が優先されます。
コンパクト
スマホでもPC相当の横幅・配置で表示します。ピンチで拡大・縮小でき、変更した倍率はゲーム画面の移動後も保持されます。
ゆったり
大きめの表示で、スマホでは画面幅に応じた配置になります。
描画品質
重い場合は「軽量」「最軽量」などを試してください。影や背景などの描画を減らします。「XP互換モード」は簡易表示の名称であり、古いOSやブラウザーでの動作保証ではありません。

この説明書は読みやすさを優先して画面幅に合わせて表示します。ゲームのコンパクト表示用の横幅・倍率は適用しません。色はゲームの選択に合わせます。

19 / COMMUNITY

呟き・掲示板・手紙

呟きと返信・いいね

球団の近況や選手の話題を投稿できます。呟きと返信は「投稿する」を押すと、確認画面なしですぐに投稿されます。押す前に本文・添付内容・返信先を確認してください。投稿者の球団アイコンが設定されている場合は、球団名の左に表示されます。返信は投稿下のリンクから行います。

投稿の右下にある「❤」から、いいねの登録・解除ができます。ハートの横には件数が表示され、反応済みの投稿は表示が変わります。

すべて
呟きの一覧を表示します。
自分の投稿
自分が投稿した呟きを参照します。
自分へのリプ
自分の投稿に届いた他球団の返信を参照します。
自分へのファボ
いいねの付いた自分の投稿を参照します。自分がいいねした投稿の一覧ではありません。

画像・選手情報と優勝チーム紹介

対応する投稿画面では画像や選手情報を添付できます。画像は小さなサムネイルで表示され、押すと元の画像を確認できます。添付できる形式や容量などは入力画面の案内に従ってください。選手情報は投稿時点の記録です。

優勝を知らせるシステム投稿では、保存されたチームデータがある場合に優勝チーム紹介を表示します。現在の球団情報ではなく、保存時点の戦力や成績として読んでください。

掲示板と手紙

球団交流掲示板は相談や話題の共有、トレード掲示板は補強の相談に利用します。掲示板の投稿だけではトレードは成立しません。手紙は送信相手を検索し、宛先の球団を選択してから本文を入力します。確認画面で宛先と内容を確かめ、送信を確定してください。

20 / WATCH & RECORDS

観戦と記録

VLB推定WAR

代替選手と比べた勝利貢献の推定値です。野手は打撃・盗塁と盗塁死・VLB推定UZR・守備位置、投手は被本塁打・四死球・奪三振・投球回から評価します。フレーミング、盗塁以外の走塁、球場補正は含まないため、実際のfWARやbWARとは異なります。能力ランクを直接得点換算する方式ではありません。UZR対象外の捕手・DHは守備得点を加えず、守備位置補正だけを適用します。

通常の各リーグと選抜リーグは別集計です。今季値はリーグの成績に応じて変わり、シーズン更新で確定・保存します。表示は小数第二位まで、負の値も表示します。「確定分通算」「記録分」は保存できたシーズンだけの合計で、今季途中の値は含みません。試合数の異なるリーグを単純比較する指標ではありません。

導入前の守備出場量やUZR記録が不足する野手、古い成績項目が不足する選手、今季の成績がリセットされた移籍選手などは「記録なし」です。欠測をゼロや推測値で埋めません。選抜オープン戦は集計対象外です。選抜チームを作り直した場合、別の登録スナップショットとして扱い、同名だけで過去の選手と結び付けません。以前の方式で確定済みのWARは書き換えません。

VLB推定UZR

同じリーグ・守備位置・記録条件の平均に対し、守備結果が何点分上回ったかを推定します。RngRは打球処理、ErrRは失策防止、DPRは併殺成立、ARMは外野での追加進塁抑止です。合計と内訳は選手情報とデータ出力、合計の並べ替えは個人成績でも確認できます。期末に確定し、記録分の通算を保存します。守備の出場記録がない選手、捕手・DHのみの選手、導入前の記録が不足する選手は「記録なし」です。

実際のUZRとは異なります。打球方向はエンジンの簡易分類で、実測の速度・落下位置・滞空時間はありません。守備範囲・併殺・進塁の判定にはチーム全体の守備力も使われており、その結果を担当選手へ割り当てる推定です。ARMは追加進塁の抑止のみで、独立した補殺判定はありません。少ない守備機会では比較相手が不足し、平均との差が出ない場合もあります。WARでは従来の失策だけの評価をUZRで置き換え、重複加算しません。

フル観戦

試合の流れを打席ごとに再生します。再生速度を変更したり、「最終結果」で結果表示へ進んだりできます。再観戦は保存された試合の再生であり、新たな試合を実行するものではありません。演出や速度を変えても勝敗は変わりません。

チーム情報の試合結果から過去の試合も確認できます。打席の詳細が保存されていない古い試合では、スコアボード再生など保存内容に応じた表示になります。

選手成績と球団の履歴

野手結果では打者ごとの成績と打席結果を確認できます。配球の操作が表示される打席では、その内容も参照できます。年度別成績は保存済みの年度記録を表示するため、記録がない期間は表示されません。

シーズン更新では前回のリーグ・順位とメジャーの連続残留履歴を記録します。順位表や球団情報で確認してください。過去に保存されなかった履歴は、後から推測して補完するものではありません。

21 / QUESTIONS

FAQ

最初に何をすればよいですか?

初期選手の名前を決め、新人獲得・補強・キャンプを完了します。その後、編成と作戦を保存して試合へ進んでください。

欲しい新人が見つかりません。

候補は更新や他球団の獲得で変わります。時間を置いて確認し、絞り込み条件も見直してください。開いたままの候補が更新された場合は、画面を開き直します。

「調整中」で練習を変更できません。

成長期を過ぎた選手は通常の練習対象から外れます。野手のポジション転向など、選択可能な指示を確認してください。

二軍の選手や故障中の選手は成長しますか?

一軍出場は成長の必須条件ではありません。二軍や故障中でも成長の対象になります。年齢・将来性による衰えとは分けて考えてください。

サブポジションの守備は不利ですか?

本職より守備面で不利になります。「サブポジ○」があると軽減されます。適性のない守備位置ではさらに不利です。

試合が始められません。

試合可能数、待機時間、キャンプや復旧の状態、出場選手、相手の有無を確認してください。画面に開始できない理由が表示されます。

予定日時を過ぎてもシーズンが切り替わりません。

切り替えは手動更新のため遅れる場合があります。運営のお知らせを確認してください。遅延中でも未消化の日程は進められますが、キャンプ済みなどの状態によっては試合を開始できません。メンテナンス表示中は復旧を待ってから利用してください。

試合結果を見直すと、成績がもう一度加算されますか?

保存された試合結果の閲覧・再生は、新しい試合の実行ではありません。表示速度や演出を変えても確定した勝敗は変わりません。

同じ選手なのに表示が違います。

現在の一覧、過去の記録、投稿に添付した情報では、参照している時点が違うことがあります。年度や所属先、記録の種類を確認してください。

トレードや特訓ができません。

利用条件、編成時期、残り人数・回数、移籍市場への登録状態、対象選手の条件を確認してください。監督・コーチの招聘も編成期間に行います。

来シーズンはあまり参加できません。

未消化やキャンプ未完了で休眠になる場合があります。復帰時はチーム復旧の案内から手続きを進めます。休眠すると元のリーグを維持できるとは限りません。

PCなのにコンパクトで表示されます。

保存済み設定が初期値より優先されます。「表示設定」で「ゆったり」を選んで保存してください。設定は端末・ブラウザーごとなので、別の環境では改めて選びます。

エラー後、同じ操作をやり直してよいですか?

まず結果や現在の球団状態を確認し、確定している操作を重ねて実行しないでください。解決しない場合は画面名・操作・発生時刻・エラーメッセージを控えて管理者に連絡します。パスワードは送らないでください。