概要
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野球チームを作り優勝を目指すゲームです
自分のチームを作り、選手を育成・トレードなどで補強しMajorLeagueの優勝を目指します。
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ルール
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重複登録や公序良俗に反する発言・誹謗中傷、プロキシ経由のアクセス、その他一般常識に反する行為は禁止です。
リセマラは多重登録と判定しアクセス禁止となる場合があります
同一IPからの接続により操作されたチームによるトレードは監視対象である為、ご家族での参加などの際はご注意ください
該当者は予告無く削除される可能性があります。
また、半角\をチーム名・監督名・選手名などに使用すると表示に不具合を引き起こす為削除対象となります。
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日程
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シーズン期間:1週間
シーズン日程:160試合
野手規定打席:600打席
投手規定投球回:160回(+最優秀防御率・最多勝・最多奪三振・最高勝率・最多投球回は先発15回以上)
シーズン更新:毎週月曜日22時(22:10頃までメンテナンス)
削除条件:
・創設10年未満:120日以上試合を挑まなかった場合
・創設30年未満:180日以上試合を挑まなかった場合
・創設50年未満:360日以上試合を挑まなかった場合
・創設100年未満:720日以上試合を挑まなかった場合
・創設100年以上:1095日以上試合を挑まなかった場合
・チーム作成未完了チームはそのシーズン終了時に削除
・チーム作成完了後キャンプを行っていないチームは翌シーズン終了時に削除
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登録からの流れ
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チーム登録が終わったらまず「チーム作成」コマンドから初期選手の名前を決めてください。
名前は一度決めると変更出来ないので注意してください。
初期選手の名前が決まったら「チーム作成」コマンドよりドラフトでの新人獲得と、資金を使った国内選手・海外選手の獲得で補強を行います。
新人選手はA〜Gランクまで最大7人を指名できます。
新規チーム作成直後は選手枠が余っているので7人獲得した方が良いと思います。
海外選手は資金を使って海外からの新入団選手を獲得します。
国内選手は他球団を解雇された選手から資金を使って獲得出来ます。
初期資金は20億で、毎年シーズン終了後に(10年目までは7.5億)(15年目までは6億)(以降5億)ずつ補充されます。
20億以上貯蓄出来ず、20億を越えているとキャンプで20億まで戻される為、最初の段階で選手を獲得した方が良いです。
選手獲得が終わったら「チーム作成」にある「キャンプイン」を行ってください。
キャンプでは選手ごとに重点的に練習する箇所を決める事が出来ます。
練習項目が決まったら決定を押してキャンプを実行してください。
キャンプが終わったら「次へ」を押してシーズン開始です。
チーム毎の対戦試合数が均等になるように対戦相手が選ばれる為、自分から挑まない待機時間も対戦相手から試合を挑まれ日程は進んで行きます。
「編成」→「野手編成」or「投手編成」から調子やポジションを上手く考えてオーダーを組んでください。
投手は1〜4が先発、5,6が敗戦処理やロングリリーフ、7,8が便利屋、9,10が勝ち継投、11がセットアッパー、12がクローザーです。
また「編成」→「指示関連」から野手の盗塁やバント、投手の交代機、またそれぞれがシーズン中に重点的に行う練習項目を決める事が出来ます。
以上が登録からの基本的な流れになります。
1シーズン160試合を終了し、ドラフトとキャンプを完了しないと昇格・残留などの対象にはならず、休眠チームとなります。
また 金曜22時までにリーグ登録して試合を行っていない場合は、昇格・残留の対象とはならずに昇格出来ません。
7日目はキャンプ未完了チームと金曜22時終了までに試合を行わなかったチームは順位表の対象とならず、勝ち数に関係なく順位表の下部に表示されます。
休眠チームはログイン時に残り試合数分の成長を反映し、ドラフト・キャンプを完了するとルーキーリーグに配属されチーム復帰となります。
トレードや掲示板などの機能は荒らし対策の為 6年目から解放されます
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選手について
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選手はそれぞれピーク時期が異なり、早熟型や晩成型など、選手のピーク年齢によって成長の大きさが異なります。
若くて能力の低い選手ほど成長する余地が多く、能力の高い選手ほど既に完成された選手になります。
新人選手や新入団海外選手は年齢と成長曲線のみによって評価が決まっていますが、実際獲得すると頑丈さ、才能、特殊能力などを加味した評価になります。
才能の高い選手ほど成長力が高く、頑丈な選手ほど怪我をし難く、また衰え難くなります。
選手はキャンプまたはシーズン中に成長する事があります。
一軍で使うと成長するという事は特にありません。
また、新人選手と新入団海外選手は稀に前評判より高い能力で入団してくる事があります
外国人選手と国内選手はシーズン100試合まで獲得可能です。
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オーダー編成方法
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野手と投手それぞれ別々に編成します。
番号の欄に半角整数で数値を入力すると自動的に順番が入れ替わります
野手の場合はポジションのタブを変更すると自動的にポジションが入れ替わります。
投手は1〜4が先発、5,6が敗戦処理やロングリリーフ、7,8が便利屋、9,10が勝ち継投、11がセットアッパー、12がクローザーです。
先発すると3試合登板不可となり、登板可能な先発投手が自動的に選択されます。
登板不可の投手には次の登板可能日までの日数が表示され、1試合毎に減っていきますが、中継ぎに入れて登板した場合は減らず、またスランプ状態の登板となってしまうので注意してください。
投手は登板過多になると調子が落ちやすくなります。
編成の際に2軍に落とすと不調の場合は調子が上がりやすくなりますが、10試合1軍に戻れないので注意してください。
シーズン中に怪我をした場合は野手は控えの上から怪我をしていない守備適正のある選手を選んで入れ替わり、投手は2軍の上から怪我をしてない選手と入れ替わります。
1チームの最大人数は48人で、野手投手とも30人までしか獲得出来ません。
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シーズン進行
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対戦相手は試合数の少ない相手から自動的に選択されます。
自分から試合を行わない待機時間も相手から対戦を行われ、選手の調子が変化しますので注意してください
日程によって試合可能数は決まっており、5日目で全日程終了可能になります。
全試合完了したら「編成」→「戦力編成」から新人獲得や補強などを行い、キャンプを実行して次のシーズンに備えてください。
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トレード
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有望な選手が偏ってしまった場合など、チーム状況に合わせて他プレイヤーとのトレードで戦力補強する事が出来ます。
リーグ毎にトレード市場に登録しているチームが見られ、また自分も登録するとその一覧に並びます。
トレードはシーズン中のチームはシーズン中同士、オフシーズン中のチームはオフシーズン同士など同じ時間軸のチームとしか成立出来ません。
また、1シーズンにトレード可能な人数は5人までです(キャンプ実行時にリセット)
トレードに出せる選手の条件は
1、所属1年目の選手はトレード出来ません。
2、チームの主軸となる高額選手はトレード出来ません。
3、将来性が高い選手程、評価額が高いとトレードに出せなくなります
4、怪我をしている選手はトレード出来ません
その他のトレード成立の条件は
1、お互い出す選手の最高評価選手の差が大きすぎない。
2、総額が違いすぎない。
3、どちらかの野手もしくは投手人数が不足または超過にならない。
4、どちらかの選手名が被らない。
5、総額が低い方のチームの払う差額が不足していない。
6、双方の試合数差が10試合以内である。
7、同一人数のトレードである。
8、双方の試合数が100試合以内である。
の8点です。
トレード総額の差額は資金からプラスマイナスされます。
※一時期に戦力を集中してそれ以外のシーズンを捨てるチームばかり優勝するようになった為
・設立15年目以降でメジャー経験ありのチームは、ドラフトの時点で総合60以上ないとドラフト3位以下を獲得不可
・将来性E以下の選手が26人を越える場合、外国人選手、国内選手、トレードなどで将来性E以下の新選手獲得を不可
などの対策を実施しました
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コンバート
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キャンプではポジション転向・サブポジ習得に挑戦する事が出来ます。
■ポジション転向系統
転向先のポジションによって成功率が異なり、サブポジに保有していると成功率が上がります。(一塁と外野はサブポジに保有していると100%成功します)
成功難易度は、捕手>>>遊撃手>二塁手>三塁手>>>一塁手>外野手の順番で成功が難しく、サブポジ無しから捕手はほぼ無理な確率です。
ポジション転向は将来性F以降の選手でも可能です。
練習とは別判定で練習はキャンプ前に指定していたメニューで行われます。
■ポジション修得系統
修得ポジションによって難易度の差はなく、成長力を消費する事で修得可能です。
成長力が修得条件を満たさなかった場合は失敗となり、また将来性F以降の選手はポジション修得は出来ません。
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スタジアム
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シーズンオフには球場改築が出来ます。
球場が狭い程、またフェンスが低い程ホームランが出易く2塁打3塁打が出にくく
広い、またフェンスが高い程ホームランが出にくく2塁打3塁打が出易くなります。
内野は芝にすると内野安打が出易くなり、外野は天然芝にすると外野のヒットが減少します。
芝にするとコンディションが良くなるとか、特に有利になるシステムではなくお遊び的要素です。
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選手パラメータについて
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■野手
パワー … HRや二塁打・三塁打など長打を打つ為の能力です。
ミート … 打撃の確実性を上げ、主に打率に影響します。
走力 … 攻撃面では内野安打や二塁打・三塁打の確率上昇、進塁の確率などに影響します。守備面では安打性の当たりを防ぐ確率に影響します。守備への影響はポジションによって差があり、主に安打性の当たりをアウトにする確率が上がります。
肩力 … 内野手は安打性の当たりをアウトにする、また併殺を取る確率が高くなります。外野手は主に長打を防ぐ、また進塁を防ぐ確率が高くなります。捕手は盗塁を企画され難くなり、阻止率も高くなります。
守備力 … 内野手は安打性の当たりをアウトにする確率が高くなり、また併殺を取る確率も上がります。外野手は安打性の当たりをアウトにする確率が高くなり、また二塁打、三塁打と長打になる確率を下げます。捕手は暴投や後逸の確率に影響し、投手の被打率にも影響します。
■投手
球速 … 主に三振を取る能力に影響します。
変化球 … 球種によって奪三振寄り、打たせて取るタイプ寄りなど違いがあります。
制球 … 主に四死球を与える確率に影響します。
球威 … 奪三振能力や長打を打たれる確率に影響します。
投術 … 主に打たせて取る技術です。
スタミナ … 高い程長い回を高い能力で投げられます。
■共通
頑丈 … 高い程怪我をし難くなり、また衰えの速度も落ちます。調子が上がりやすい効果もあります。
才能 … 高い程成長しやすくなります。
将来性 … 選手のピークの時期を示します。将来性Fの選手はシーズン後から衰え始めます。将来性によって成長力に差があり、将来性Bが最も成長力が高く、Bから離れる程成長力は落ちます。
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特殊能力について
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■野手
安定感 … 不調時の能力低下を軽減します。
ムラッ気 … 好不調の影響が大きくなります
チャンス× … ランナーが得点圏に居る場合にヒットを打つ確率が落ちます。
チャンス○ … ランナーが得点圏に居る場合にヒットを打つ確率が上がります。
対左× … 左投手相手の時にヒットを打つ確率が下がります。
対左○ … 左投手相手の時にヒットを打つ確率が上がります。
盗塁× … 盗塁成功率が下がります。
盗塁○ … 盗塁成功率が上がります。
内野安打 … 内野安打が出る確率が上がります。
タイムリーエラー … 得点圏に走者が居る時にエラーする確率が上がります。
逆境○ … 7回以降のビハインド時にヒットを打つ確率が上がります。
バント○ … バントの成功率が上がります。
サブポジ○ … サブポジ守備時の守備力低下が緩和されます。
三振 … 三振する確率が上がります。
選球眼 … 四死球を選ぶ確率が上がります。
サヨナラ … サヨナラのチャンスでヒットを打つ確率が上がります。
満塁 … 満塁時にヒットを打つ確率が上がります。
■投手
安定感 … 不調時の能力低下を軽減します。
ムラッ気 … 好不調の影響が大きくなります
ピンチ× … 得点圏に走者が居る場合にヒットを打たれる確率が上がります。 ピンチ○ … 得点圏に走者が居る場合にヒットを打たれる確率が下がります。 対左× … 左打者相手にヒットを打たれる確率が上がります。
対左○ … 左打者相手にヒットを打たれる確率が下がります。
クイック× … 盗塁を企画されやすくなり、また盗塁される確率が上がります。
クイック○ … 盗塁企画されにくくなり、また盗塁阻止率が上がります。
ランナー× … ランナーが居るとヒットを打たれる確率が上がります。
牽制 … 盗塁を企画される確率が下がります。
スロースターター … 先発時に3回まで調子が落ちます。
尻上がり … 先発時に4回以降回を追うごとに調子が上がります。
四球 … 四死球を出す確率が上がります。
寸前× … 先発登板時の5回と9回に乱調になります。
重い球 … 長打を打たれる確率が下がります。
一発病 … HRを打たれる確率が上がります。
逃げ球 … HRを打たれる確率が下がります。
負け運 … 先発登板時に味方打線がヒットを打つ確率が下がります。
勝ち運 … 先発登板時に味方打線がヒットを打つ確率が上がります。
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投球・打撃フォームの効果
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■野手
スタンダード …none
クラウチング …パワープラス小/ミートマイナス小
オープン … パワーマイナス中/ミートプラス中
振り子打法 … パワーマイナス大/ミートプラス大
神主打法 … パワープラス中/ミートプラス中/走力マイナス大
一本足打法 … パワープラス大/ミートマイナス大
天秤打法 … パワーマイナス中/ミートプラス中
こんにゃく打法…パワーマイナス中/ミートプラス中
■投手
オーバースロー …球速・球威プラス中/制球・投術マイナス中
スリークォーター…none
サイドスロー … 球速・球威マイナス小/制球プラス中
アンダースロー …球速マイナス大/球威・投術プラス中
トルネード … 球速・変化奪三振プラス中/球威プラス大/制球マイナス特々大
マサカリ投法 … 変化奪三振プラス特大/制球マイナス中/・投術マイナス大
UFO … 球速・制球マイナス小/球威・投術プラス小
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練習メニュー
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■野手
バランス … 全体を平均的に鍛えます。
筋トレ … パワーが上がりやすくなります。
特打 … ミートが上がりやすくなります。
ダッシュ … 走力が上がりやすくなります。
遠投 … 肩力が上がりやすくなります。
特守 … 守備が上がりやすくなります。
・キャンプメニュー
※コンバート … コンバート先のポジションによって成功率が違います
詳しくはコンバートの項目を参照してください
捕手転向 … メイン守備位置を捕手に転向します。
遊撃手転向 … メイン守備位置を遊撃手に転向します。
三塁手転向 … メイン守備位置を三塁手に転向します。
二塁手転向 … メイン守備位置を二塁手に転向します。
一塁手転向 … メイン守備位置を一塁に転向します。
外野手転向 … メイン守備位置を外野手に転向します。
※サブポジ修得 … 成長力が条件を満たさないと修得失敗になります。
詳しくはコンバートの項目を参照してください
捕手修得 … サブポジに捕手を修得します。
遊撃手修得 … サブポジに遊撃手を修得します。
三塁手修得 … サブポジに三塁手を修得します。
二塁手修得 … サブポジに二塁手を修得します。
一塁手修得 … サブポジに一塁手を修得します。
外野手修得 … サブポジに外野手を修得します。
■投手
バランス … 全体を平均的に鍛えます。スタミナは走り込みを指定しないと上がりません
筋トレ … 球速が上がりやすくなります。
投げ込み … 制球が上がりやすくなります
遠投 … 球威が上がりやすくなります。
研究 … 投術が上がりやすくなります。
走り込み … スタミナが上がりやすくなります。スタミナは走り込みを指定しないと上がりません。
※変化球練習 … 同一方向の変化球を持っている場合はその変化球が成長しやすくなります。同一方向の変化球を持っていない場合は他の変化球が成長しやすくなります。同一方向の変化量が最大の場合はバランスと同様の効果になります。
スライド系 … スライダー方向の変化球を持っている場合上がりやすくなります。
カーブ系 … カーブ方向の変化球を持っている場合上がりやすくなります
落下系 … 落下方向の変化球を持っている場合上がりやすくなります。
シンカー系 … シンカー方向の変化球を持っている場合上がりやすくなります。
シュート系 … シュート方向の変化球を持っている場合上がりやすくなります。
・キャンプメニュー
※変化球修得 … 新たな変化球を修得出来ます。同一方向の変化球成長があれば球種変更出来ます(変化量は落ちません)。同一方向の変化量が最大の場合はバランスと同様の効果になります。変化球成長が無いと変化球修得は失敗となります
スライダー … スライダーを磨く、もしくは修得します。
Hスライダー … 高速スライダーを磨く、もしくは修得します。
カットボール … カットボールを磨く、もしくは修得します
カーブ … カーブを磨く、もしくは修得します
Hカーブ … ハードカーブを磨く、もしくは修得します
スローカーブ … スローカーブを磨く、もしくは修得します。
ドロップ … ドロップを磨く、もしくは修得します。
フォーク … フォークを磨く、もしくは修得します。
S.F.F. … スプリットを磨く、もしくは修得します。
Vスライダー … 縦スライダーを磨く、もしくは修得します。
チェンジアップ … チェンジアップを磨く、もしくは修得します。
サークルチェンジ … サークルチェンジを磨く、もしくは修得します。
パーム … パームを磨く、もしくは修得します。
ナックル … ナックルを磨く、もしくは修得します。
ナックルカーブ … ナックルカーブを磨く、もしくは修得します。
シンカー … シンカーを磨く、もしくは修得します
Hシンカー … ハードシンカーを磨く、もしくは修得します
シュート … シュートを磨く、もしくは修得します
ツーシーム … ツーシームを磨く、もしくは修得します
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殿堂入りの条件
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殿堂入りするには基本的にノミネートが必要です。
ノミネート条件は将来性FからGになるキャンプで判定し、その時点で
野手:700安打以上、もしくは200HR以上、もしくは200盗塁以上、もしくはSランク以上
投手:70pt以上(1勝1pt、1セーブ0.4pt、1ホールド0.3pt)、もしくはSランク以上
です
殿堂入りの条件は引退時に判定し
野手:2000安打以上且つ将来性G以降の平均安打数100安打以上、もしくは400HR以上且つ将来性G以降の平均HR数20以上、もしくは500盗塁以上且つ将来性G以降の平均盗塁数25盗塁以上、もしくはノミネート時にSランク以上
投手:150pt以上且つ将来性G以降の平均pt8pt以上、もしくはノミネート時にSランク以上
です
将来性F以前に引退した場合は、殿堂条件を満たしていればノミネートせずに殿堂入りします。
引退時には最低過去31期最大40期の歴代記録を検索し獲得タイトルを保存します。
休眠期間の可能性を考慮して検索期間を長めにしてありますが、それ以上過去だと殿堂では表示されません。
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FAQ
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Q・来シーズンリアル都合で消化出来そうにないけど、どうしたらいいですか?
A・シーズン終了後キャンプを行わないと休眠チームとなりリーグ不参加になるので、降格してしまいますが中途半端にシーズン参加する事は避けられます。
Q・ドラフトに欲しい新人選手が居ないんですが、どうしたらいいですか?
A・約一時間おきにリストが更新されるので、時間を空けてみたら欲しい選手が出るかもしれません。
また、他チームが選手を獲得する毎に選手は入れ替わっていくので、活発な時間帯はこまめにチェックすると欲しい選手が出てくる可能性もあります。
Q・調整中と表示されて練習指示出来ない選手が居るんですが、どうしたらいいですか?
A・将来性Fのシーズン終了時から選手は衰え始める為です。衰える選手にはキャンプ時に野手のコンバートする以外の指示は出せません。
選手の衰えを計算して新人選手を獲得・育成しチーム作りをしてください。
Q・変化球の球種はどういう違いがありますか?
A・球種によって奪三振型か打たせて取るタイプかの比率が違います。フォークが一番奪三振寄りでツーシームが一番打たせて取る寄りなど野球のイメージに合わせて設定されています。
守備の固いチームなら打たせて取る投手、守備の弱いチームなら奪三振型の投手が有効なバランスになっています。
Q・評価S以上の凄い選手はどうやったら作れますか?
A・評価の高い選手が最も出来やすい方法は、初期能力の低く将来性の高い新人を取って才能や評価額の高い選手を残していき、毎年選別していくと上手く育った選手が高評価になってくれます。
獲得時に初期能力の高い選手程能力を上乗せして入ってくる確率が高いので、将来の大物を育てるつもりで素材型の新人を取るのか、チーム事情に合わせて即戦力の選手を取るのかなどを考えてチーム作りをしてください。
Q・ポジション転向と修得はどう違うのですか?
A・転向はメインポジションを対象ポジションに変更し、成長力は消費しません。修得は対象ポジションをサブポジに追加し、成長力を消費します。
三外の選手を一塁手転向に成功すると一外になり、一塁手修得に成功すると三外一になります。
また三一の選手を一塁手転向した場合は一三になります
Q・投手の調子を回復させやすくするには2軍に落とすしかないのですか?
A・投手は敗戦処理やロングリリーフなどを担当する5,6番が投げない日は回復し易い枠になっています。
不調だけど10日も落としたくない場合は5番か6番にすると調子が上がりやすくなります。
Q・怪我をすると能力が下がったりするのですか?
A・怪我をしても能力が下がる事はありません。また怪我をしている間も通常通りに成長します。
Q・大量得点差が付いたあと全員アウトになって完全試合なのに記録されてないのですがバグですか?
A・戦力マイナスのチームなどが作れる為、打率が10割越え判定になると無限ループになってサーバーに多大な負担をかけるので20点差で実質コールド扱いになっています。
完全試合などが付かないのは、ノーヒットノーランと完全試合は双方の総合力が50を超えている、かつコールドゲームでない場合しか記録されない仕様になっているからです。
Q・順位はどういう基準で決定されるのですか?
A・第一条件はゲーム差です。次は勝率、その次は得失点差、それでも並ぶ場合は失点の少ないチームが上位にきます。
Q・変化量が7の変化球しか無い投手は変化球成長を損するのですか?
A・変化量7の変化球に成長判定が付くと、他の能力が上がるようになっています。 投手は変化球が1pt、その他が0.75pt計算の為、変化量7の変化球に成長判定が付くと一定の確率で他の能力が2成長します。
Q・二刀流選手は作らないのですか?
A・二刀流選手を作るとリターンに見合わない負荷が増加する為実装予定はありません。
Q・選手の通算成績が増えていないんですけど、どうしてですか?
A・ルーキーリーグでは通算成績が加算されない為です。
Q・サブポジだとどれくらい守備力が落ちるのですか?
A・走肩守がそれぞれ-1されます。サブポジ〇があると-0.5ずつに軽減されます。
Q・ムラッ気と安定感を両方持っている選手はどうなるのですか?
A・好調時はムラッ気、不調時は安定感の効果が発揮されます。
Q・シーズン消化がきついのですが、自動消化は出来ませんか?
A・160試合完了せずにシーズン終了すると休眠チームとなりルーキーリーグ行きとなりますが、残り試合数分の成長を反映して復旧が可能です。
自分で消化せずに編成だけして、ピークのチームにする事も可能です
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