| DGOの細かい仕様覚書と小ネタの記事ですが 先に今後の予定を書きたいと思います 1,レース画面のような動的部分をJavaScriptで作ってその他はPHPにします。AIに投げればほぼ出来ると思ってます 2,1週のレースを20から30に増やします。主に条件戦以下を増やします 3,血統が充実してきたら種付けは抽選制にして株数より多くは付けられなくなります 4,上記が完了したら正式公開としフリーゲーム夢現に登録して集客します AIに聞いたところ最新のブラウザゲーム環境はJavaScript+PHPだという事で1年くらいかけて完成させようと思っていたのですが、AIが優秀なお陰であまり時間が掛からなそうです。AIさまさまです |
| こまかい仕様覚書 ・追い込みに近い戦法ほど好スタートも出遅れも影響が小さい ・繁殖入り時に因子が付く可能性は4分の1で、2個目の因子が付く確率は更に4分の1。付いた因子がデカ因子である可能性も4分の1 ・掛かりは内部値差が大きいので、1フレームしか掛かっておらずほぼ影響しなくても何回も掛かって滅茶苦茶でも表示は同じ ・騎手の特能はあまり効果がないので 塵も積もれば山となるくらいの感覚 ・売却した繁殖牝馬は2年経過(1月1週を2回通過)すると買い戻せる ・競馬場ごとに直線距離が設定されていて、直線に入ると馬の速度が上がる ・直線前から各馬が馬場に広がる演出をしているが ただのランダムでレースに影響しない ・体力減少は中3週以上空くと1週ごとに15%減少する(減少率30%が下限) ・直線が長いほど後ろ脚質有利、短いほど前脚質が有利になっている |
| 以下小ネタ ・元々は2023年2月に激馬3+の管理人が長年不在だったので「管理人のいる激馬」を目指して作り始めたものである ・ダウンロードした激馬原本は週6レースだったり芝しかなかったりするが、馬が動く画像が手に入ったのが圧倒的に神だった ・競争馬の画像は作り始めた頃に試しにGrokに作らせたものをそのまま使っている(背景を付けようと思ったまま忘れている) ・デモ生産は生産のバグやバランスチェックをユーザーにやらせようと思って作ったものだが、おもしろコンテンツになっているようなのでこのまま残そうと思っている ・激馬3+では全角カタカナ以外に・が使えるがこれはperlの仕様である。うちではGrokに頼んで使えなくした ・レースバランスの計算は今現在のAIでは全然上手くいかない ・初重賞と初GⅠを記録しているのは競馬伝説の名残 ・因子や種牡馬と繫殖牝馬のデータは22年前に作った競馬伝説のツールから付けていて、存在しないものはGeminiに考えて貰っている ・騎手は簡単に育ちすぎるので成長を鈍化させようと思っているが、先行者有利になりすぎるのでタイミングが難しい ・騎手育成は1つのコンテンツにしようと思っている ・インブリードはもっと効果を大きく、気性と体力のマイナスを大きくしようと思って様子を見ている ・種牡馬や繫殖牝馬の血統は馬ごとに30個コピペしていたので死ぬほど大変だったが、Geminiがnetkeibaの血統表からコピペで作れるルーチンを作ってくれたので画期的に楽になった ・スマホ環境は滅多に確認してないので、スマホ勢はここが不便とか、こうしたら快適になるとか教えてくれると助かります ・競馬伝説でローテを決めるために作ったレース絞り込みツールがあるのでそのうちDGO用にして実装される ・1レース開始時点にその週の出走表が決まるようにし、馬券を実装して馬券成績をコンテンツ化しようと思っている ・馬券が出来たらリアル予想屋の傾向に合わせた予想屋表示を作ろうと思っている ・DGOが正式開始仕様になったらチョコボレースにカスタマイズしてAntique内のミニゲームになる。血統はそのまま使う ・競馬伝説的に逃げ先行の外枠は不利、差し追い込みの内枠は不利という仕様を導入するか迷ってるのでご意見おまちしてます ・ユーザーごとに競走馬を記録してダビスタのブリーダーズカップ的なのが開催出来るようにしようと思っている ・距離適性はもっと短めで狭めにすれば良かったと思っている。じっくり考えないで決めた設定は大抵後悔する。本当は1400の壁が超えられない馬みたいなのを再現したいと思っている ・騎手ステータスの影響は1ランク(20)ごとに調子0.6差です。 調子は放牧から帰厩時が70、仕上げ放牧時が90でピークが100です 逃げS距離Sの騎手に逃げを指示した場合と逃げB距離Bの騎手に逃げを指示した場合に調子2.4の差しか出ないので騎手は趣味レベルの影響になっています 特殊能力は1つ発動するごとに調子+1の効果があります |


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