| 現在は騎手のステータスは比較的簡単にSSになり 下がる事はほぼないと思います。 騎手は1つのコンテンツにしたいと思っているので 今後の調整予定と最終的にどうしたいのかをお知らせします。 |
| 能力値は高い程上がり難く下がり易い、逆に低い程上がり易く下がり難いとする予定です。 ・そのパラ自体が高いほど上がり難く下がり易い ・パラ合計が高いほど上がり難く下がり易い ・年齢が若い程上がり易く下がり易い ・年齢が高いほど上がり難く下がり難い という組み合わせを考えています。 |
| と思いつくまでは簡単ですが 問題があります。 騎手のパラや特能がコロコロ変わると 出走のたびに騎手能力をチェックするのが面倒です。 短手綱と長手綱は意図せず共存するようになっていましたが、短いレースに出すか長いレースに出すかで騎手を変えるゲームになるのは好きではありません。 |
| 過去記事で書いた通り騎手の影響が軽微であるように 好きな騎手を乗せられるのが私の理想です。 ステータスが滅多に変動しないというのも面白味がないので、年齢やステータス合計が高くなると騎手能力はほとんど変動しない円熟期、若いうちはコロコロ変わる育成期間というのがイメージに合う気がします。 |
| 「騎手をコロコロ変えないゲーム」を目指す上では短手綱と長手綱は共存した方が良いです。 短距離得意と長距離得意は共存しない方が騎手選択がばらけて良さそうです。 芝〇とダート〇はどっちとも言えないです。 |
| 話は変わりますがNPC騎手には激馬3+のように専用スキルを持たせる予定です。 まとめて実装するのは大変なので思い付いたらメモして逐次実装します。 |
| 前記事で書いたようにうちのゲームは本格派シミュレーションゲーム!みたいなノリではなく 勝利至上主義よりキャラに愛着を持って楽しんでもらえるようにしたいので、強さより好きで選択出来るゲームを目指しています。 |
| 騎手の仕様に限らず全体的に早く稼働開始するためにヨレヨレになりながらそれっぽくしただけの部分が多いので、10年計画で完成と言える出来にしたいと思っています。 |


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