| この記事は説明書を見ても分かりにくい部分を具体的に解説します。 ゲームをプレイしていても分からない内部数値の話もある程度書きます。 |
| 1、生産について 遺伝は親の能力バランスを子供に伝える能力です 父の遺伝が高いほど子供のパラバランスは父に似ます 母の遺伝が高いほど子供のパラバランスは母に似ます 父の遺伝が低いほど子供のパラバランスは父の持つ因子バランスに似ます 母の遺伝が低いほど子供のパラバランスは母の持つ因子バランスに似ます 父や母の遺伝は子供の能力総量に影響しません。遺伝はあくまでパラバランスだけを変えます。 ブリードエフェクトはそれを更に両親に含まれる因子バランスに子供のパラバランスを近づけます。 計算順序はこうです ・父と母の遺伝バランスを測って高い方により似たパラバランスになる ↓ ・父と母の遺伝が高いほど父や母のパラバランスに似る。低いほど父や母の持つ因子バランスにパラバランスが似る ↓ ・ブリードエフェクトがあるとそれを更に父と母の持つ因子バランスに似たパラバランスにする インブリードとニックスは2026.06.21時点では気持ち程度で大した効果はありません。 毎年様子を見ながら味付けしていく予定です。 生産時には両親の能力を参照し、配合パターンからパラバランスを分配し、クロスやニックス、同系配合などを加算減算して最後は乱数で子供の能力が確定しますが、毎回デフレ圧力が掛かっています。 父100母100から産まれる子の平均は100であれば加算減算無しですが、このゲームでは100未満です。 毎年5頭産まれて優秀な子だけが残る前提としてそうなっています。 今は毎年競争馬のレベルが上がっていますが、どこかで頭打ちになってVLBのように500年前の選手が未だに史上最強みたいな事になるかもしれません。 DGOはダビスタⅢのオンライン対戦を目指すゲームですが、当時はダビスタのニックス+グレイソヴリン3*4と実績A底力A安定Cの種牡馬で大爆発!しか最強馬が出ないゲームが流行っていましたが、DGOの生産バランスはPS1のクラシックロードを真似しています。 最強の配合理論なんかない。3*4のクロスもニックスも安定Cも最強じゃない、アウトブリードでも何でも最強馬は出る。あらゆる要素は成功率をちょっと高めるスパイスでしかなく最後は運というゲームです。 ただし極端に濃いクロスなど非常識なものは除きます。 同系配合くらいなら運で乗り越えられると思います。 |
| 2、騎手について 騎手で大きな差はなく趣味で選べるようになっています。 騎手のパラは影響は1ランク(20)ごとに調子0.6差です。 逃げS距離Sの騎手に逃げを指示した場合と逃げB距離Bの騎手に逃げを指示した場合に調子2.4の差しかありません。 特殊能力は1つ発動するごとに調子+1の効果があります。 こう言っても多くのユーザーは能力の高い騎手を乗せると思います。 ゲーマーは誤差の為に必死になる生き物です。 うちのゲームではあらゆる要素は成功率をちょっと高めるスパイスでしかなく 最後は運です。 ダビスタのニックス+グレイソヴリン3*4と実績A底力A安定Cの種牡馬で大爆発!リセマラしまくり名前コロコロ乱数調整で最強馬!をとても寒いゲームだと感じていたせいです。 |
| うちのサイトは本格派シミュレーションゲーム!みたいな路線ではなく、みんなが自分の好きなプレイスタイルで勝ち負けに縛られず楽しめる方向を目指しているので、総じて盆栽ゲー運ゲー方向だと思います。 今回は生産と騎手しか思いつかなかったので終わりにしますが、プレイしていてもユーザーには分からない事は一杯あると思うので 思い付いた時にメモしてまた記事にします。 |


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