| 私にとって競走馬育成シミュレーションゲームを作る事は長年の夢でした。 2004年頃に構想を練ってデータベースの設計をメモったものが今も残っています。 開発コードはVHRで仮題はVirtual Horse Racingでした。 |
| 競馬ゲームを作る際に難題なのは馬ごとに数十頭も設定される血統表のデータです。 馬名ごとにIDを振って血統のカラムにはIDの数字を保存しようとしていたのですが、実現するにはハードルが高すぎて制作は進みませんでした。 |
| 競馬伝説をやっていた時にフレンドがブラウザ上で配合確認が出来るツールをJavaScriptで作っていてその血統データを貰っていたのでいつか活かそうと思っていたのですが、今は手元に残っていません。 |
| DGOの元になったのは劇ぱわの派生版である激突競馬リーグ3で配布元からDLして改造しました。 元のゲームは血統が3代までだったりレースは芝だけだったりとDGOとはかなり違ったものですが、血統表の作り方はとても参考になりました。 |
| 1つ1つ馬名を書き込む原始的な方法なのですが、血統表の構造が決まらない事にはゲームが作れないので、方式が決まった事でDGOの制作は始まりました。 |
| 血統表の設計さえ決まれば後は手間暇掛けて作り込むだけという事でβ公開するまで半年くらいかかりましたが、終盤からAIを使い始めた事で一気に制作速度が上がり楽をさせてもらいました。 |
| AIで高度なコードが書ける事を知って真っ先に考えたのは当然 商用ゲームに負けないようなレベルの高いゲームを作る事です。 VLBを始めとしてうちのゲームは2000年頃に流行ったCGIゲームの延長にすぎません。 初めてパンヤをプレイした時に感じたようなレベルの高いゲームを作りたいという気持ちは当然あります。 |
| 現在はhtml5でブラウザでも高度な表現が出来るようになったのでブラウザゲームのままレベルの高いゲームにしたいと考えています。 Geminiに聞くとhtml5でリアルなゲームを作るにはJavaScript一択だそうです。 JavaScriptはうちのゲームでも使っているのですが、26年の間にサーバーサイドで動かせるようになったりとperlと違って大幅な進化を遂げて現在も最前線で活躍している言語です。 |
| Three.jsというライブラリを使う事で3Dグラフィックを表現出来るようですが、私は付いていけていません。 本来なら私には作れないところですが、それを可能にしてくれるのがAIのありがたいところです。 |
| unityかPythonを覚えて作ろうと思っていたのでまだまだ先の話だと思っていましたが、ある程度齧っているJavaScriptであればAIのサポートを受ければ今すぐにでも作り始められそうなので俄然モチベが湧いてしまいました。 |
| 全てのゲームをsteamのインディーズレベルにしたいと思っていますが、まずはコードの量が少ないDGOでしょうか。 今まではとりあえず動けば良いだろうレベルの意識で適当に作っていましたが、自分はゲームを作っているとリアルの友人にも言えるようなゲームを作りたい気持ちになりました。 |
| その為には表に見える部分だけでなく セキュリティや負荷対策など内部が整ったコードでなければなりません。 VLBもAntiqueも20年くらい作ってきただけあってコードの量が膨大なので手間が掛かりそうです。 一番気になる真っ先に改善したい部分はDGOのレースシーンなので まずはレースシーンを作る事から始めたいと思います。 |
| 26年前に自分の考えたゲームを作って公開出来るという楽しさに夢中になってperlを書いていましたが、今また同じような気持ちでJavaScriptを書きたくなっています。 |
| それでは私はゲーム制作に戻りVLB、Antique、DGOをより楽しめるものにしたいと思いますので、今後とも各ゲームをよろしくお願いいたします。 |


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