| 前回は管理人のやっている古典的青田刈り手法を紹介したので、今回は世代合わせをするならどうするかを考えていきます。 |
| 前記事で書いた通り将来性S最高値(17)を獲る目安は 1位…8pt 2位…7pt 3位…6pt 4位…5pt 5位…4pt 6位…3pt 7位以下…2pt を獲ればほぼ確定で将来性S(17)が獲れます。 世代合わせはまず核となる当たり世代がくるまで待ちます。 今回は将来性S(17)で核となる世代を狙う事を前提とします。 将来性S(20)以上を狙っても良いですが、サイクルが長くなる上に将来性が高すぎる選手は狙いがブレやすくなりそうなので将来性S(17)が一番手軽な気がします。 |
| 核となる選手はやはり怪物二遊間が欲しいので 私なら1,2位は遊二を獲って下位は投手中心にしていきたいです。 7億以上の遊二が出たらチーム作りを開始したいですが ガチ勢はもっと欲張るのかもしれません 7億遊二が出たからと言って大成するとは限らないので 二遊間の状況を見ながら新しく遊二を獲るか世代合わせやり直しを考える事になりそうです。 |
| 核となる世代の次の世代は 1位…9pt 2位…8pt 3位…7pt 4位…6pt 5位…5pt 6位…4pt 7位以下…3pt を獲り将来性S(16)を狙います。 こうやって全ての選手のピークが同じ時期に合わせるのが世代合わせです。 |
| 初めの頃は毎年1ptずつ高い選手を獲っていけば良いですが、段々ズレが出てくるので自分でメモして精度を高めていくのが世代合わせを極めていく道になります。 |
| 世代合わせの強みはスタメンの総合の高さより控えの強さだと思いますが、個人的には獲る前から大物になる可能性がほぼ無い選手を獲るのは耐えられないのでやった事がありません。 管理人のチームは全ての選手をⅩランク以上にしたいと思ってドラフトをしているので 即戦力選手を獲得したのはゲーム内516年で緊急の控え捕手2,3人だけです。 |
| 今のVLBはレベルが高くなりすぎて世代合わせしないと入賞はかなり難しい状況に感じますので、世代合わせしなくても優勝出来るゲームにしていく事が課題だと思っています。 少し前に選手数上限を48人から56人にしましたが、まずVLB-Ⅱから選手数上限を70人にしてみようと思っています。 |
| ゲームに限らずユーザー側はこうすればこうなるのにと簡単に考えますが 実際に思い通りの結果になる確率は高くないです。 安直な発想で結果を予測出来る訳がない上に、ほとんどのアイディアは制度やルールというのは欠陥を突いて得をしようとする人間が出てくることを想定していないからです。 |
| なので運営側が仕様を決める際は 狙い通りの結果になるとは限らない、悪用される穴を潰さなければならないという前提の下で実装されます。 |
| 薬だと治験とか車だと試作車を実験施設で徹底的に問題を修正し目標品質に達したものだけがユーザーに届けられるのですが 経済政策のように実験が不可能で本番一発勝負のものは失敗した場合に日本のように悲惨な状況になってしまいます。 |
| VLB-Ⅱは理想のVLBを作るための実験施設の役割を持たせ、まず選手枠上限を70人としたいと思います。 |


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